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viernes, 2 de marzo de 2012

Ir primero != ganar

Voy a colgaros un articulo muy interesante de Kirby sobre uno de los últimos torneos Yankis el 3++con, donde se demuestra que ir primero no significa autoganar.

No se si el torneo tenia misiones secundarias, pero voy a basarme en que solo había misión primaria y sin ninguna regla extraña única del torneo.

Primero os dejo una gráfica general de los resultados:

TQ = Table Quarters (BASES)
KP = KillPints (ANIQUILACIÓN)
OBJ = Objetivos

Azul = Ganar yendo 1º
Rojo= Perder yendo 1º

Ya de entrada se ve que yendo 2º hay mas victorias (mas derrotas de los que van 1º)

Seguimos desglosando, como estos resultados pueden ser de jugadores mediocres, ahora sobre los jugadores que hicieron TOP 3 (una muestra de mas nivel)
Tambien se ve que ganaron mas yendo 2ºs que 1ºs

Y por ultimo desglose por ejercitos (Aqui se ve a quien le conviene ir primero-segundo)


Conclusión:

El análisis no es suficientemente estricto ya que no se saben ni los enfrentamientos, ni las listas que jugaban cada partida, con lo cual no vale decir que es mejor ir siempre segundo.

Para lo que si que sirve este articulo, es para demostrar la escusa de muchos jugadores para decir que pierden por haber ido segundo.

Espero que os haya gustado.

domingo, 4 de septiembre de 2011

Reporte muy rapido: Como autoperder con tiranidos


Buenos días, os voy a colgar unas fotillos para enseñaros como no desplegar con tiranidos...sobretodo como no desplegar una monstruosa, que además es un tirano de enjambre con la habilidad de comandante de enjambre (suma +1 a las reservas tiranidas) y basas tu estrategia en ello.

La partida era aniquiilación en despliegue a lo largo, pero con el primer turno ya se decidió :D

Primero si la Gi te despliega en castillo:
















No despliegues el tirano con el pecho al aire:















Total que va a hacer el tirano...tirar una plantilla de f9...obviamente el tirano exploto a base de láser con lo que autoperdio la partida al no tener el +1 a entrar y junto al -1 del oficial hizo imposible la amenaza tiranida en el turno 2-3.

Luego echamos otra mucho mas interesante que acabo en empate de la que si que colgare report.

viernes, 26 de agosto de 2011

Como asaltar a terreno sin tirar por terreno

Buenos días,

El otro día jugando una partida se me dio esta situación...y la verdad es que salvo que haya alguna faq o arreglo por ahí a priori es viable.

Supongamos que la unidad a la que quieres asaltar esta en un cráter, y por estar bastante lejos no te la quieres jugar, pues si casualmente hay un rhino u otro transporte (u otra unidad cerca) pues fácil y sencillo, asaltas con la miniatura mas cercana al rhino y declaras multiasalto a la unidad del cráter.

Como la primera miniatura a asaltado al rhino y no ha tenido que tirar por terreno, el resto según libro siguen las reglas de movimiento normal de asalto es decir que las puedes poner como quieras siempre que la unidad este en coherencia, conclusión te pelas el tener que tirar por terreno difícil.

Si estoy equivocado ya me diréis :D.

Os dejo un dibujo explicativo.














por pasos...segun el libro:

"Mueve la miniatura por la ruta mas corta hasta que entre en contacto con la miniatura enemiga mas cercana, efectua el chequeo de terreno dificil o peligroso; si falla el terreno de peligroso empieza por la segunda.
Si el enemigo esta dentro del alcance el movimiento de asalto continua.Despues de mover la primera podras mover las demas en el orden que prefieras
. No obstante existen algunas restricciones a su movimiento"

Aqui resmumo las restricciones

"Que se mantengan en coherencia, que se trabe al ser posible con una miniatura libre, si no es posible que se trabe con una trabada o se quede a 5, y si no puede hacer nada de esto que se mantenga en coherencia"

Segun el reglamento, como podemos leer textualmente solo tiene que chequear la primera miniatuar, y si muriera por terreno perligroso una segunda.